Kihagyás

2. előadás UI/UX - User Interface, User Experience

Ergonómia

Tervezésben

Test és lélk sajátosságait figyelembe véve

Kivitelezésben

A használó testét és lelkét nem károsító

Használhatóság - Usability

GUI

UI tervezés

Toast notifications

  • Felugró értesítések - Toast
  • "Zsemlemorzsa", a nyomok hátrahagyásának metaforája.

Radio button

  • Az összes gomb közül csak egyet tudunk választani.

Slider

  • Csúszka
    • pl. növelni/csökenteni hangerőt.
  • Körbe-körbe megy (ciklikusan akár)

Accordion

  • Lenyitható, menü

Tabs

  • Oldalak logikai elválasztója, indikátora

Switch

  • True/False

User Experience (UX)

User experience, don't make me think

  • Don Norman

UX tervezés

  • Drótvázterv
  • A/B tesztek
    • A felhasználók egyik felével egy A megoldást tesztelünk, másik felével egy B megoldást, majd a kettőt összehasonlítjuk
  • Termék, vagy szolgáltatás felépítése
  • Tartalomfejlesztés
  • Versenytársak figyelése és követése
  • Trendek követése

UX aspektusai

  • Hasznosság
    • A tartalom legyen informatív
  • Használhatóság
    • Egy jó termék megjelenésének utalnia kell a rendeltetés szerű használatra
    • Affordancia
      • A tárgyak észlelésének olyan eleme, amely a használati tulajdonságokat kapcsolja hozzá az észlelt jellemzőhöz
      • pl.: Megfelelő nyilak, és alakzatok átméretezésnél
  • Megtalálhatóság
    • SEM (Seach Engine Marketing)
    • SEO (Searck engine Optimization)
  • Hitelesség
  • Vonzóság
    • Videók/ képek minőságe
    • Tipográfia
  • Hozzáférhetőség
  • Érték

Jellemző UX hibák

  • Túlságosan erős jelszó kérése
  • Hosszú űrlap rosszul elhelyezett törlés gombbal

Használhatósági faktorok

  • Megtanulhatóság
    • Mennyi idő elsajátítani a használatot
  • Hatékonyság
    • Megfelelő ismerettel mennyire hatékony
  • Megjegyezhetőség
    • Korábban megszerzett tudással mennyire könnyű újra megtanulni
  • Hibák
    • Milyen módon jut a felhasználóhoz a hibaüzenet
    • Hogyan tudja elkerülni a lehetséges hibákat

Vizsgálati módszerek

  • Analitikus módszerek
  • Empirikus módszerek

Heurisztika 10 eleme

  1. Rendszer állapotának láthatósága
  2. Rendszer és a felhasználó világa találkozik
    • Megfelelő nyelvezet használata
  3. Felhasználói szabadság és irányítás
    • Vissza gomb, helyes navigáció
  4. Következetesség és konvenciók
    • Egységes szó és jelentés használat
    • Platformspecifikus minták követése
  5. Hibamegelőzés
    • Megfelelő és jól időzített figyelmeztetések
  6. Felidézés helyett felismerés
    • Ismert minták, összehasonlítások
  7. Rugalmas és hatékony használat
  8. Esztétikus és minimalista dezign
  9. Hiba esetén a megértéshez és megoldáshoz segítség
  10. Van súgó, dokumentáció

Kotlin kiegészítés - Dark patterns

Olyan UI/UX elemek, amik tudatosan befolyásolják a felhasználó viselkedését, jellemzően az érdekei ellen

Ilyen minták láthatóak a regisztráció törlésének nehezen elérhető menüjével, kirívóan agresszív színek és formák, amik bűntudatot keltenek a felhasználóban.

Kerülendő minta, de számtalan cég használja (btw. Törvényellenes...)

Dark patterns

A Hasznavehetetlen Internet